Doctorat sur la conception d’environnements de réalité mixte dans un cadre mémoriel
il y a 2 semaines
Cette thèse vise à explorer l'utilisation de la réalité mixte dans le cadre mémoriel. Pour aborder ce vaste sujet, nous souhaitons nous concentrer sur le rôle des camps d’internement et de transit nazis pendant la Seconde Guerre mondiale. La question de recherche étudiée dans le projet est la suivante : La réalité mixte peut-elle être utilisée pour le travail de mémoire sur le rôle des camps d'internement et de déportation pendant la Seconde Guerre mondiale et quel impact aurait-elle sur les visiteurs ?. Selon Hageneur (2020), deux des avantages de la réalité mixte pour les musées et sites mémoriels seraient que le visiteur se sente au centre de l’exposition et qu’il puisse prendre des décisions. Contrairement à une visite dite « classique », la réalité mixte permet une narration non linéaire. Pour Wickens (1992), les interactions représentent le fondement du rôle actif proposé à l’apprenant, et favorisent l’acquisition et la rétention des informations, par opposition à la passivité de ce dernier devant une forme d’enseignement plus traditionnelle. Certains atouts de la réalité mixte sont aujourd’hui prouvés, mais on peut se demander si elle favorise le travail de mémoire en comparaison à une visite classique. Quand on parle du travail de mémoire, on fait référence à la mémoire du passé. Le travail de mémoire peut faire le lien avec le passé et permet d’acquérir les éléments de compréhension et de vigilance. L’étude de Stapleton et Davies visait à utiliser un système de réalité augmentée qui racontait l'histoire de l'Holocauste du point de vue d'un adolescent, témoin de la montée du régime fasciste par le biais d'histoires racontées dans des journaux intimes (Stapleton and Davies, 2011). Les auteurs de l'étude montrent que le public a vécu une expérience narrative si émouvante que certains ont fondu en larmes et se sont demandés comment l'Holocauste avait pu se produire. La réalité mixte permet donc de plonger les utilisateurs dans des expériences immersives à fort impact émotionnel. Kaelber (2007), Rich et Dack (2022), Glouftsis (2020) soulignent les risques de sur-immersion et de retraumatisation qui sont contraires à la pensée historique critique et à la compréhension. Or, de nombreuses études montrent que pour concevoir des expériences immersives efficaces, qu'il s'agisse de formation ou de divertissement, plusieurs propriétés sont nécessaires : présence, immersion, engagement, flow, agentivité, interactivité, identification, qualité des récits, impact émotionnel, etc. Ces propriétés sont étroitement liées et corrélées mais on peut s’interroger sur l’impact de ces propriétés sur le travail de mémoire : est-ce qu’une expérience trop émotionnelle ne nuit pas au travail de mémoire ? Est-ce qu’une expérience en première personne immergée dans la réalité d’un camp ne pose pas des problèmes éthiques ? Certaines études ont déjà étudié l’impact de la réalité virtuelle ou de la réalité mixte pour l’enseignement de l’Holocaust (Jin et al., 2020 ; Barbara and Haahr, 2021). Ces études ont étudié l’impact sur l’expérience utilisateur, sur l’apprentissage ou encore l’empathie. Mais, à notre connaissance il n’existe pas d’études expérimentales qui visent à établir des connaissances empiriques détaillées sur les relations entre ces différentes propriétés et leur apport pour le travail de mémoire. La thèse vise ainsi à étudier quelles dimensions sensorielles et interactives impactent l’expérience utilisateur, favorisent l’immersion et soutiennent le travail de mémoire dans des environnements de MR, tout en restant adaptés aux enjeux éthiques propres aux mémoriaux ? La thèse explore différentes formes sonores, de modélisation (modèles 3D), d’interactions et étudie leur influence sur l’expérience utilisateur, notamment la perception, l’attention, la charge émotionnelle et la réflexion critique. L’approche repose sur la conception et le prototypage d’expériences en MR, suivis d’expérimentations contrôlées et d’analyses qualitatives et quantitatives. L’objectif est de déterminer quelles formes sont les plus adaptées aux particularités sensibles des lieux de mémoire. Cette thèse se déroulera dans le cadre du projet ITS-STORY, un projet partenarial pluridisciplinaire financé par l’ANR. Le doctorant ou la doctorante travaillera avec des historiens, des ergonomes et le Mémorial de l’Internement et de la Déportation – Camp de Royallieu à Compiègne et l’entreprise Excurio. Profil recherché Compétences techniques requises • Maîtrise du développement sous Unity 3D • Programmation orientée objet (C#) • Connaissance des technologies de réalité virtuelle et mixte Compétences appréciées • Expérience en interaction humain-machine ou réalité virtuelle/mixte. • Intérêt pour l’histoire, la mémoire et/ou les jeux vidéo. Qualités personnelles • Capacité à travailler en équipe pluridisciplinaire • Autonomie et rigueur • Curiosité scientifique et créativité • Bonnes aptitudes à la communication Bibliographie Challenor, J. and Ma, M. (2019). A review of augmented reality applications for history education and heritage visualization. Multimodal Technologies and Interaction, vol. 3, no. 2, p. 39. Endacott, J., & Brooks, S. (2013). An updated theoretical and practical model for promoting historical empathy. Social Studies Research and Practice. Efstathiou, I., Kyza, E. A., & Georgiou, Y. (2018). An inquiry-based augmented reality mobile learning approach to fostering primary school students’ historical reasoning in non-formal settings. Interactive Learning Environments Hageneuer, S. (2020). Communicating Past in the Digital Age. In Intern. Conf. on Digital Methods in Teaching and Learning in Archaeology. Stapleton, C. and J. Davies; J. (2011). Imagination: The third reality to the virtuality continuum. in 2011 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality - Arts, Media, and Humanities, 2011, pp. 53–60. Wickens, C. D. (1992). Virtual reality and education.1992 IEEE SMC Contexte de travail Le laboratoire Heudiasyc a été créé en 1981. Heudiasyc est depuis l'origine étroitement lié au CNRS et rattaché à la section INS2I (Sciences de l'Information) du CNRS. Les recherches d'Heudiasyc s'inscrivent dans le domaine des technologies de l'information et du numérique (informatique, automatique, robotique, intelligence artificielle). Elles visent à développer des modes de représentation, d'analyse et de contrôle de systèmes soumis à des critères et des contraintes, qu'ils soient exprimés en termes scientifiques, technologiques, économiques ou sociaux. La recherche est organisée autour de trois équipes : • CID : Connaissance, Incertitude, Données • SCOP : Fiabilité, Communication, Optimisation • SyRI : Systèmes robotiques en interaction La personne recrutée s'impliquera dans l'équipe CID. Le domaine de recherche du CID est l'intelligence artificielle. Les recherches portent sur l'apprentissage statistique, la gestion de l'incertitude et l'ingénierie des connaissances avec ses applications dans la capitalisation des connaissances, les systèmes de recommandation et la scénarisation d'environnements virtuels. Le poste se situe dans un secteur relevant de la protection du potentiel scientifique et technique (PPST), et nécessite donc, conformément à la réglementation, que votre arrivée soit autorisée par l'autorité compétente du MESR. Contraintes et risques Pas de risque particulier
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Compiègne, France JobiJoba FR S2 Temps pleinCe post-doctorat vise à explorer l'utilisation de la réalité mixte dans le cadre mémoriel. Pour aborder ce vaste sujet, nous souhaitons nous concentrer sur le rôle des camps d’internement et de transit nazis pendant la Seconde Guerre mondiale. La question de recherche étudiée dans le projet est la suivante : La réalité mixte peut-elle être...
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Enseignant-chercheur Contractuel
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